Guide d'exportation VRM Blender pour débutants : Donnez vie à votre personnage !
Bienvenue ! Ce guide est spécialement conçu pour les débutants en 3D. Nous vous guiderons tout au long du processus d'utilisation de Blender add-on VRM pour exporter votre modèle en fichier .vrm. Ne vous inquiétez pas, nous gardons tout simple et facile à suivre. Commençons.

Étape 1 : Préparation de base (Installer le plugin et vérifier votre modèle)
Installez le module complémentaire VRM
C'est la toute première étape. Vous devez installer un « traducteur » (module complémentaire) pour que Blender puisse reconnaître les fichiers VRM. Si votre Blender est en version 4.2 ou ultérieure :
- Ouvrez Blender, allez dans le menu du haut Modifier > Préférences
- Dans la fenêtre pop-up, allez à la Extensions onglet
- Rechercher format VRM et installez-le directement
Si votre Blender est en version 2.93 à 4.1 :
- Téléchargez le plugin sous forme de fichier .zip (faites non dézipper): https://vrm-addon-for-blender.info/releases/VRM_Addon_for_Blender-release.zip
- Ouvrez Blender, allez dans Modifier > Préférences
- Dans la fenêtre contextuelle, accédez à la Modules complémentaires onglet
- Cliquez Installer..., sélectionnez le fichier .zip que vous venez de télécharger
- Dans la liste des modules complémentaires, recherchez "VRM", trouvez format VRM, et cochez la case pour l'activer

Préparez votre modèle 3D
C'est la toute première étape. Vous devez installer un « traducteur » (module complémentaire) pour que Blender puisse reconnaître les fichiers VRM.
Si vous possédez déjà un modèle 3D (.fbx, .obj, .glb), importez-le dans Blender :
- Aller à Fichier > Importer dans le menu du haut
- Sélectionnez le format de fichier qui correspond à votre modèle (par exemple, Filmbox (.fbx) or Wavefront (.obj))
- Repérez votre modèle et cliquez Importer
Vous devriez maintenant voir votre modèle dans la fenêtre d’affichage 3D de Blender. Avant de commencer la configuration VRM, effectuons un « contrôle de santé » sur votre modèle pour vérifier qu’il est prêt.
Le modèle est-il « propre » ?
Assurez-vous que votre modèle est un maillage complet, sans trous, de faces orphelines ni de géométries qui se chevauchent.
Appliquer toutes les transformations (Très important !)
- Dans Mode Objet, sélectionnez votre modèle
- Presse Ctrl + A (sur votre clavier)
- Choisir Toutes les transformations du menu
Pourquoi ? Ceci indique à Blender : « Ceci est le modèle dans sa forme correcte. » Omettre cette étape risque d'entraîner un aplatissement, un étirement ou un mauvais alignement de votre modèle après son exportation.

Comprendre l'interface du plugin VRM
Après avoir installé le plugin, celui-ci apparaît dans la barre latérale de la fenêtre de visualisation 3D.
- Presse N (sur votre clavier) dans la fenêtre d'affichage 3D pour ouvrir la barre latérale
- Cliquez sur le VRM onglet
- Vous allez voir VRM Meta (informations sur le modèle), Humanoïde (squelette), Forme de fusion (expressions), et Os à ressort (physique). Nous les utiliserons étape par étape.

Étape 2 : Lier le squelette (faites savoir à votre modèle qu’il est « humain »)
VRM nécessite un squelette humanoïde standard pour reconnaître les parties du corps.
Méthode 1 : Créer un nouveau squelette VRM
C’est la méthode la plus simple pour les débutants.
- Presse Shift + A (sur votre clavier) dans la vue 3D
- Choisir Armature > Humanoïde VRM
- Vous allez voir un squelette humanoïde standard
- Sélectionnez le squelette, passez à Mode Édition (en appuyant La touche Tab de votre clavier)
Alignez les os :
Déplacez les articulations pour qu'elles correspondent aux points clés de votre modèle.
Par Exemple, avançons genou.L l’articulation au centre du genou gauche du modèle
Astuce : Dans les propriétés du squelette (l'icône de personnage verte), activez Miroir sur l'axe X pour ajuster les deux côtés simultanément.
Lier le modèle : Retour vers Mode Objet:
- Choisissez d'abord votre maille, puis maintenez Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le squelette
- Presse Ctrl + P (sur votre clavier), choisissez Avec poids automatiques
Maintenant, votre modèle est lié au squelette.
Méthode 2 : Mapper un Squelette Existant
Si votre modèle dispose déjà d'un squelette, vous devez indiquer au plugin VRM quels os correspondent aux os VRM.
- Passer à Mode Pose et appuyez A (sur votre clavier) pour sélectionner votre squelette existant.
- Presse N (sur votre clavier) Pour ouvrir la barre latérale, cliquez sur le VRM onglet, puis développez le Humanoïde panneau.
- Vous verrez une liste présentant des os tels que Hanches (bassin), Dos (colonne vertébrale), etc.
- Tout d'abord, vous pouvez essayer de cliquer Assignation automatique des os pour vérifier si le plugin peut associer automatiquement les os correspondants.
- Si vous souhaitez effectuer l'assignation manuellement, cliquez sur chaque emplacement et sélectionnez l'os correspondant de votre squelette dans le menu déroulant (par exemple, assignez votre My_Waist_Bone à Hanches).
- Cliquez Vérifier le modèle VRM afin de garantir que tous les os requis sont correctement attribués.

Obligatoire : T-Pose
Le format VRM nécessite une « T-Pose » standard (bras tendus, paumes vers le bas)
- Sélectionnez votre squelette, passez en mode Pose, basculez en vue orthographique frontale
- Faites pivoter vos épaules et vos clavicules pour obtenir une T-Pose parfaite
Conseil avancé : Utilisez la symétrie de Blender pour ajuster les deux côtés à la fois.
Si la symétrie échoue, ajustez les coordonnées manuellement.

⚠️ Important : Terminez votre pose en T avant de créer des expressions. Sinon, ces expressions risquent d'endommager les bras ou le corps de votre modèle après son exportation.
Commande correcte : 1. Mettre en place la T-Pose → 2. Créer les expressions
Commande incorrecte : 1. Créer les expressions → 2. Définir la T-Pose (risque d'endommager le modèle !)
Étape 3 : Définir les matériaux (Rendez votre modèle "cartoon")
VRM recommande MToon matériau pour un aspect de style anime.
- Sélectionnez votre maille
- Dans le panneau Propriétés, allez à Propriétés des matériaux (icône de cercle rouge)
- Créer un nouveau matériau ou sélectionner un matériau existant
- Faites défiler jusqu'à Matériau VRM, activer Utiliser le shader VRM MToon
Options principales :
- Couleur de la lumière: Couleur des zones éclairées (généralement une texture)
- Nuance de couleur: Couleur des ombres (généralement de même texture, plus foncée)
- Ombrage Toony: 0 = dégradé lisse, 1 = style dessin animé; recommander 1
- Décalage de Nuance: Ajustez la force de l'ombre ; les valeurs négatives (ex. : -0.1) rendent le visage plus lumineux
Ajouter un plan (facultatif)
Dans Aperçu, définissez le mode sur Coordonnées mondiales, ajuster Largeur du contour et Couleur du contour.

Étape 4 : Créer des expressions (Modelage du visage !)
Si le modèle ne possède aucune clé de forme :
Les expressions VRM utilisent Blender Clés de forme. (nous devrons donc)
Créer une clé de forme
- Sélectionnez votre maillage facial
- Dans le panneau Propriétés, allez à Propriétés des données de l'objet (triangle vert)
- Ouvrir Clés de forme panneau. Conserver Base intact
- Cliquez + deux fois pour créer une nouvelle clé
- Renommer la clé 1 en Blink (pour le clignotement)
Sculptez l'Expression
- Sélectionner Blink, définir Valeur vers 1.0
- Presse Onglet (sur votre clavier) pour saisir Mode d'édition
- Déplacez les sommets pour créer des yeux fermés
- Presse Onglet (à nouveau) pour revenir au mode Object
Diapositive Valeur pour voir l'effet de clignotement.
Créer des expressions standard
Nous devons créer des expressions et des visèmes conformes à la norme VRM : (qui suivent une convention de nommage spécifique)
Émotions :
Joie, Colère, Tristesse, Amusement, Surprise, Neutre
Yeux :
Blink, Blink_L, Blink_R
Bouche (visèmes) :
A, E, I, O, U
Lier les expressions
- Ouvrir VRM onglet → Expression panneau
- Cliquez + pour ajouter une nouvelle expression (ex : Blink)
- Dans Liaisons de cibles de morph, sélectionnez le maillage et la clé de forme correspondante
- Ensemble Poids = 1.0
Répétez pour toutes les expressions.

Étape 5 : Ajouter la physique
Ossatures à ressorts sont utilisés pour que les cheveux, la jupe ou la queue de votre modèle bougent naturellement.
Groupes Collider sont des objets qui empêchent les Spring Bones de traverser le corps.
Ils se composent de 3 parties :
- Articulations: Les éléments qui bougeront (par exemple, les armatures d'une queue de cheval).
- CollisionneursBarrières invisibles conçues pour empêcher les poils de traverser le corps (généralement placées sur la tête ou la poitrine).
- RessortsContrôleurs qui relient les articulations et les colliders pour régler l’« élasticité ».
Créer des collideurs
- Dans le N barre latérale, allez vers le VRM onglet et développer le Os à ressort panneau. « Si vous ne voyez pas la barre latérale N (parfois appelée le menu N), déplacez votre souris vers la fenêtre d'affichage 3D, appuyez sur la touche "N" de votre clavier, et une barre latérale apparaîtra sur la droite.
- Développer Colliders d'os à ressort, cliquez + pour ajouter un nouveau collider (par exemple, un Sphère).
- Sélectionnez le squelette, passez à Mode Pose, et utilisez l'outil d'aimantation pour lier le collider à l'os correspondant.
- Revenir à Mode Objet et déplacez le collider à la position correcte (par exemple, le centre de la tête).
- Répétez ces étapes pour vous assurer que toutes les parties de votre personnage possèdent des colliders.

Créer des Groupes de Colliders
- Développer Groupes de collisionneurs d'os à ressort.
- Cliquez + (à droite) pour créer un nouveau groupe (par exemple, Head_Colliders).
- Affectez les collisseurs que vous venez de créer à ce groupe.
Ensemble de ressorts
- Dans Ressorts pour os à ressort, cliquez + (en haut) pour créer un nouveau ressort (par exemple, Hair_Ponytail).
- Ajuster les paramètres :
Rigidité: Des valeurs plus élevées rendent les cheveux « plus durs » et réduisent leur mobilité.
Gravité: Détermine à quel point les cheveux s'affaissent sous l'effet de la gravité.
Force de traînée: Des valeurs plus élevées font que le mouvement s'arrête plus rapidement (comme se déplacer dans l'eau)
Attribuer les joints
- Dans le Articulations Listez, ajoutez la chaîne d'os de votre queue de cheval de sa racine à sa pointe. Si votre chaîne d'os est correctement nommée, le plugin associera automatiquement les os suivants après avoir ajouté le premier.
Groupes Link Collider
- Dans le Groupes Collider listez, ajoutez le groupe Head_Colliders que vous venez de créer.

Étape 6 : Finaliser et exporter (Remplissez la « carte d’identité »)
C’est la dernière étape ! Vous devez remplir la « carte d’identité » de votre modèle et les informations relatives à ses droits d’auteur.
Renseignez les informations du modèle (Meta)
- Dans le N barre latérale, allez vers le VRM onglet et développer VRM Meta.
- À remplir :
Vignette: Requis, choisissez une image d'aperçu.
Titre: Le nom de votre modèle.
Auteur: Votre nom.
Optionnel : coordonnées, numéro de version, etc.
Configurer les autorisations d'utilisation (Important !)
Dans le VRM Meta panneau, définissez précisément ce que les autres sont autorisés à faire avec votre modèle :
- Utilisation des Avatars: Qui peut l’utiliser ? (Seulement l’auteur / Tout le monde)
- Usage Commercial: Est-ce autorisé pour des fins commerciales ? (Oui / Non)
- ModificationD'autres personnes peuvent-elles modifier le modèle ? (Oui / Non)
- ...et ainsi de suite. Configurez-le selon vos préférences.
Exporter !
- Vérifiez attentivement : La T-Pose est-elle appliquée ? Toutes les transformations sont-elles appliquées ? Les métadonnées sont-elles complètes ?
- Si tout est correct, rendez-vous sur Fichier > Exporter > VRM (.vrm).
Terminé !
Félicitations ! Si tout s'est bien déroulé, vous disposez désormais d'un .vrm fichier. Importez-le dans votre logiciel préféré et voyez votre personnage prendre vie !
Guide d'exportation VRM Blender pour débutants : Donnez vie à votre personnage !
Bienvenue ! Ce guide est spécialement conçu pour les débutants en 3D. Nous vous guiderons tout au long du processus d'utilisation de Blender add-on VRM pour exporter votre modèle en fichier .vrm. Ne vous inquiétez pas, nous gardons tout simple et facile à suivre. Commençons.

Étape 1 : Préparation de base (Installer le plugin et vérifier votre modèle)
Installez le module complémentaire VRM
C'est la toute première étape. Vous devez installer un « traducteur » (module complémentaire) pour que Blender puisse reconnaître les fichiers VRM. Si votre Blender est en version 4.2 ou ultérieure :
- Ouvrez Blender, allez dans le menu du haut Modifier > Préférences
- Dans la fenêtre pop-up, allez à la Extensions onglet
- Rechercher format VRM et installez-le directement
Si votre Blender est en version 2.93 à 4.1 :
- Téléchargez le plugin sous forme de fichier .zip (faites non dézipper): https://vrm-addon-for-blender.info/releases/VRM_Addon_for_Blender-release.zip
- Ouvrez Blender, allez dans Modifier > Préférences
- Dans la fenêtre contextuelle, accédez à la Modules complémentaires onglet
- Cliquez Installer..., sélectionnez le fichier .zip que vous venez de télécharger
- Dans la liste des modules complémentaires, recherchez "VRM", trouvez format VRM, et cochez la case pour l'activer

Préparez votre modèle 3D
C'est la toute première étape. Vous devez installer un « traducteur » (module complémentaire) pour que Blender puisse reconnaître les fichiers VRM.
Si vous possédez déjà un modèle 3D (.fbx, .obj, .glb), importez-le dans Blender :
- Aller à Fichier > Importer dans le menu du haut
- Sélectionnez le format de fichier qui correspond à votre modèle (par exemple, Filmbox (.fbx) or Wavefront (.obj))
- Repérez votre modèle et cliquez Importer
Vous devriez maintenant voir votre modèle dans la fenêtre d’affichage 3D de Blender. Avant de commencer la configuration VRM, effectuons un « contrôle de santé » sur votre modèle pour vérifier qu’il est prêt.
Le modèle est-il « propre » ?
Assurez-vous que votre modèle est un maillage complet, sans trous, de faces orphelines ni de géométries qui se chevauchent.
Appliquer toutes les transformations (Très important !)
- Dans Mode Objet, sélectionnez votre modèle
- Presse Ctrl + A (sur votre clavier)
- Choisir Toutes les transformations du menu
Pourquoi ? Ceci indique à Blender : « Ceci est le modèle dans sa forme correcte. » Omettre cette étape risque d'entraîner un aplatissement, un étirement ou un mauvais alignement de votre modèle après son exportation.

Comprendre l'interface du plugin VRM
Après avoir installé le plugin, celui-ci apparaît dans la barre latérale de la fenêtre de visualisation 3D.
- Presse N (sur votre clavier) dans la fenêtre d'affichage 3D pour ouvrir la barre latérale
- Cliquez sur le VRM onglet
- Vous allez voir VRM Meta (informations sur le modèle), Humanoïde (squelette), Forme de fusion (expressions), et Os à ressort (physique). Nous les utiliserons étape par étape.

Étape 2 : Lier le squelette (faites savoir à votre modèle qu’il est « humain »)
VRM nécessite un squelette humanoïde standard pour reconnaître les parties du corps.
Méthode 1 : Créer un nouveau squelette VRM
C’est la méthode la plus simple pour les débutants.
- Presse Shift + A (sur votre clavier) dans la vue 3D
- Choisir Armature > Humanoïde VRM
- Vous allez voir un squelette humanoïde standard
- Sélectionnez le squelette, passez à Mode Édition (en appuyant La touche Tab de votre clavier)
Alignez les os :
Déplacez les articulations pour qu'elles correspondent aux points clés de votre modèle.
Par Exemple, avançons genou.L l’articulation au centre du genou gauche du modèle
Astuce : Dans les propriétés du squelette (l'icône de personnage verte), activez Miroir sur l'axe X pour ajuster les deux côtés simultanément.
Lier le modèle : Retour vers Mode Objet:
- Choisissez d'abord votre maille, puis maintenez Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez le squelette
- Presse Ctrl + P (sur votre clavier), choisissez Avec poids automatiques
Maintenant, votre modèle est lié au squelette.
Méthode 2 : Mapper un Squelette Existant
Si votre modèle dispose déjà d'un squelette, vous devez indiquer au plugin VRM quels os correspondent aux os VRM.
- Passer à Mode Pose et appuyez A (sur votre clavier) pour sélectionner votre squelette existant.
- Presse N (sur votre clavier) Pour ouvrir la barre latérale, cliquez sur le VRM onglet, puis développez le Humanoïde panneau.
- Vous verrez une liste présentant des os tels que Hanches (bassin), Dos (colonne vertébrale), etc.
- Tout d'abord, vous pouvez essayer de cliquer Assignation automatique des os pour vérifier si le plugin peut associer automatiquement les os correspondants.
- Si vous souhaitez effectuer l'assignation manuellement, cliquez sur chaque emplacement et sélectionnez l'os correspondant de votre squelette dans le menu déroulant (par exemple, assignez votre My_Waist_Bone à Hanches).
- Cliquez Vérifier le modèle VRM afin de garantir que tous les os requis sont correctement attribués.

Obligatoire : T-Pose
Le format VRM nécessite une « T-Pose » standard (bras tendus, paumes vers le bas)
- Sélectionnez votre squelette, passez en mode Pose, basculez en vue orthographique frontale
- Faites pivoter vos épaules et vos clavicules pour obtenir une T-Pose parfaite
Conseil avancé : Utilisez la symétrie de Blender pour ajuster les deux côtés à la fois.
Si la symétrie échoue, ajustez les coordonnées manuellement.

⚠️ Important : Terminez votre pose en T avant de créer des expressions. Sinon, ces expressions risquent d'endommager les bras ou le corps de votre modèle après son exportation.
Commande correcte : 1. Mettre en place la T-Pose → 2. Créer les expressions
Commande incorrecte : 1. Créer les expressions → 2. Définir la T-Pose (risque d'endommager le modèle !)
Étape 3 : Définir les matériaux (Rendez votre modèle "cartoon")
VRM recommande MToon matériau pour un aspect de style anime.
- Sélectionnez votre maille
- Dans le panneau Propriétés, allez à Propriétés des matériaux (icône de cercle rouge)
- Créer un nouveau matériau ou sélectionner un matériau existant
- Faites défiler jusqu'à Matériau VRM, activer Utiliser le shader VRM MToon
Options principales :
- Couleur de la lumière: Couleur des zones éclairées (généralement une texture)
- Nuance de couleur: Couleur des ombres (généralement de même texture, plus foncée)
- Ombrage Toony: 0 = dégradé lisse, 1 = style dessin animé; recommander 1
- Décalage de Nuance: Ajustez la force de l'ombre ; les valeurs négatives (ex. : -0.1) rendent le visage plus lumineux
Ajouter un plan (facultatif)
Dans Aperçu, définissez le mode sur Coordonnées mondiales, ajuster Largeur du contour et Couleur du contour.

Étape 4 : Créer des expressions (Modelage du visage !)
Si le modèle ne possède aucune clé de forme :
Les expressions VRM utilisent Blender Clés de forme. (nous devrons donc)
Créer une clé de forme
- Sélectionnez votre maillage facial
- Dans le panneau Propriétés, allez à Propriétés des données de l'objet (triangle vert)
- Ouvrir Clés de forme panneau. Conserver Base intact
- Cliquez + deux fois pour créer une nouvelle clé
- Renommer la clé 1 en Blink (pour le clignotement)
Sculptez l'Expression
- Sélectionner Blink, définir Valeur vers 1.0
- Presse Onglet (sur votre clavier) pour saisir Mode d'édition
- Déplacez les sommets pour créer des yeux fermés
- Presse Onglet (à nouveau) pour revenir au mode Object
Diapositive Valeur pour voir l'effet de clignotement.
Créer des expressions standard
Nous devons créer des expressions et des visèmes conformes à la norme VRM : (qui suivent une convention de nommage spécifique)
Émotions :
Joie, Colère, Tristesse, Amusement, Surprise, Neutre
Yeux :
Blink, Blink_L, Blink_R
Bouche (visèmes) :
A, E, I, O, U
Lier les expressions
- Ouvrir VRM onglet → Expression panneau
- Cliquez + pour ajouter une nouvelle expression (ex : Blink)
- Dans Liaisons de cibles de morph, sélectionnez le maillage et la clé de forme correspondante
- Ensemble Poids = 1.0
Répétez pour toutes les expressions.

Étape 5 : Ajouter la physique
Ossatures à ressorts sont utilisés pour que les cheveux, la jupe ou la queue de votre modèle bougent naturellement.
Groupes Collider sont des objets qui empêchent les Spring Bones de traverser le corps.
Ils se composent de 3 parties :
- Articulations: Les éléments qui bougeront (par exemple, les armatures d'une queue de cheval).
- CollisionneursBarrières invisibles conçues pour empêcher les poils de traverser le corps (généralement placées sur la tête ou la poitrine).
- RessortsContrôleurs qui relient les articulations et les colliders pour régler l’« élasticité ».
Créer des collideurs
- Dans le N barre latérale, allez vers le VRM onglet et développer le Os à ressort panneau. « Si vous ne voyez pas la barre latérale N (parfois appelée le menu N), déplacez votre souris vers la fenêtre d'affichage 3D, appuyez sur la touche "N" de votre clavier, et une barre latérale apparaîtra sur la droite.
- Développer Colliders d'os à ressort, cliquez + pour ajouter un nouveau collider (par exemple, un Sphère).
- Sélectionnez le squelette, passez à Mode Pose, et utilisez l'outil d'aimantation pour lier le collider à l'os correspondant.
- Revenir à Mode Objet et déplacez le collider à la position correcte (par exemple, le centre de la tête).
- Répétez ces étapes pour vous assurer que toutes les parties de votre personnage possèdent des colliders.

Créer des Groupes de Colliders
- Développer Groupes de collisionneurs d'os à ressort.
- Cliquez + (à droite) pour créer un nouveau groupe (par exemple, Head_Colliders).
- Affectez les collisseurs que vous venez de créer à ce groupe.
Ensemble de ressorts
- Dans Ressorts pour os à ressort, cliquez + (en haut) pour créer un nouveau ressort (par exemple, Hair_Ponytail).
- Ajuster les paramètres :
Rigidité: Des valeurs plus élevées rendent les cheveux « plus durs » et réduisent leur mobilité.
Gravité: Détermine à quel point les cheveux s'affaissent sous l'effet de la gravité.
Force de traînée: Des valeurs plus élevées font que le mouvement s'arrête plus rapidement (comme se déplacer dans l'eau)
Attribuer les joints
- Dans le Articulations Listez, ajoutez la chaîne d'os de votre queue de cheval de sa racine à sa pointe. Si votre chaîne d'os est correctement nommée, le plugin associera automatiquement les os suivants après avoir ajouté le premier.
Groupes Link Collider
- Dans le Groupes Collider listez, ajoutez le groupe Head_Colliders que vous venez de créer.

Étape 6 : Finaliser et exporter (Remplissez la « carte d’identité »)
C’est la dernière étape ! Vous devez remplir la « carte d’identité » de votre modèle et les informations relatives à ses droits d’auteur.
Renseignez les informations du modèle (Meta)
- Dans le N barre latérale, allez vers le VRM onglet et développer VRM Meta.
- À remplir :
Vignette: Requis, choisissez une image d'aperçu.
Titre: Le nom de votre modèle.
Auteur: Votre nom.
Optionnel : coordonnées, numéro de version, etc.
Configurer les autorisations d'utilisation (Important !)
Dans le VRM Meta panneau, définissez précisément ce que les autres sont autorisés à faire avec votre modèle :
- Utilisation des Avatars: Qui peut l’utiliser ? (Seulement l’auteur / Tout le monde)
- Usage Commercial: Est-ce autorisé pour des fins commerciales ? (Oui / Non)
- ModificationD'autres personnes peuvent-elles modifier le modèle ? (Oui / Non)
- ...et ainsi de suite. Configurez-le selon vos préférences.
Exporter !
- Vérifiez attentivement : La T-Pose est-elle appliquée ? Toutes les transformations sont-elles appliquées ? Les métadonnées sont-elles complètes ?
- Si tout est correct, rendez-vous sur Fichier > Exporter > VRM (.vrm).
Terminé !
Félicitations ! Si tout s'est bien déroulé, vous disposez désormais d'un .vrm fichier. Importez-le dans votre logiciel préféré et voyez votre personnage prendre vie !


