Blender VRM Export für Anfänger: Erwecke deinen Charakter zum Leben!
Willkommen! Dieser Leitfaden wurde speziell für 3D-Anfänger entwickelt. Wir führen Sie durch den Prozess der Verwendung des VRM-Add-ons von Blender, um Ihr Modell als .vrm-Datei zu exportieren. Keine Sorge, wir halten alles einfach und leicht verständlich. Legen wir los.

Schritt 1: Grundlegende Vorbereitung (Plugin installieren und Modell prüfen)
Das VRM-Add-on installieren
Dies ist der allererste Schritt. Sie müssen einen „Übersetzer“ (Plugin) installieren, damit Blender VRM-Dateien erkennen kann. Wenn Ihre Blender-Version 4.2 oder höher ist:
- Öffnen Sie Blender, gehen Sie im oberen Menü auf Bearbeiten > Einstellungen
- Wählen Sie im Pop-up-Fenster den Reiter Erweiterungen
- Suchen Sie nach VRM-Format und installieren Sie es direkt
Wenn Ihre Blender-Version 2.93 bis 4.1 ist:
- Laden Sie das Plugin als .zip-Datei herunter ( nicht entpacken): https://vrm-addon-for-blender.info/releases/VRM_Addon_for_Blender-release.zip
- Öffnen Sie Blender, gehen Sie auf Bearbeiten > Einstellungen
- Wählen Sie im Pop-up-Fenster den Reiter Add-ons
- Klicken Sie auf Installieren..., wählen Sie die soeben heruntergeladene .zip-Datei aus
- Suchen Sie in der Add-ons-Liste nach "VRM", finden Sie VRM-Format und aktivieren Sie das Kontrollkästchen, um es zu aktivieren

Ihr 3D-Modell vorbereiten
Dies ist der allererste Schritt. Sie müssen einen „Übersetzer“ (Plugin) installieren, damit Blender VRM-Dateien erkennen kann.
Wenn Sie bereits ein 3D-Modell (.fbx, .obj, .glb) haben, importieren Sie es in Blender:
- Gehen Sie im oberen Menü auf Datei > Importieren
- Wählen Sie das Dateiformat, das zu Ihrem Modell passt (z. B. Filmbox (.fbx) oder Wavefront (.obj))
- Suchen Sie Ihr Modell und klicken Sie auf Importieren
Sie sollten Ihr Modell nun im 3D-Ansichtsfenster von Blender sehen. Bevor Sie mit der VRM-Einrichtung beginnen, führen wir eine „Gesundheitsprüfung“ an Ihrem Modell durch, um sicherzustellen, dass es bereit ist.
Ist das Modell "sauber"?
Stellen Sie sicher, dass Ihr Modell ein vollständiges Gitter ist, ohne Löcher, überstehende Flächen oder überlappende Geometrie.
Alle Transformationen anwenden (sehr wichtig!)
- Wählen Sie im Objektmodus Ihr Modell aus
- Drücken Sie Strg + A (auf Ihrer Tastatur)
- Wählen Sie Alle Transformationen aus dem Menü
Warum? Dies sagt Blender: „Dies ist das Modell in seiner korrekten Form.“ Das Überspringen dieses Schritts kann dazu führen, dass Ihr Modell nach dem Export gequetscht, gedehnt oder falsch ausgerichtet wird.

Die VRM-Plugin-Oberfläche verstehen
Nach der Installation des Plugins erscheint es in der Seitenleiste des 3D-Ansichtsfensters.
- Drücken Sie N (auf Ihrer Tastatur) im 3D-Ansichtsfenster, um die Seitenleiste zu öffnen
- Klicken Sie auf den Reiter VRM
- Sie sehen VRM Meta (Modellinformationen), Humanoid (Skelett), Blend Shape (Ausdrücke) und Spring Bone (Physik). Wir werden sie Schritt für Schritt verwenden.

Schritt 2: Das Skelett binden (Lassen Sie Ihr Modell wissen, dass es "menschlich" ist)
VRM benötigt ein standardmäßiges humanoides Skelett, um Körperteile zu erkennen.
Methode 1: Ein neues VRM-Skelett erstellen
Dies ist die einfachste Methode für Anfänger.
- Drücken Sie Shift + A (auf Ihrer Tastatur) im 3D-Ansichtsfenster
- Wählen Sie Armature > VRM Humanoid
- Sie sehen ein standardmäßiges humanoides Skelett
- Wählen Sie das Skelett aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus (indem Sie Tab auf Ihrer Tastatur drücken)
Knochen ausrichten:
Bewegen Sie die Gelenke so, dass sie mit den Schlüsselpunkten Ihres Modells übereinstimmen.
Bewegen wir zum Beispiel das Gelenk Knie.L in die Mitte des linken Knies des Modells
Tipp: In den Skelett-Eigenschaften (das grüne Personensymbol) aktivieren Sie X-Achsen-Spiegelung, um beide Seiten gleichzeitig anzupassen.
Das Modell binden: Kehren Sie in den Objektmodus zurück:
- Wählen Sie zuerst Ihr Mesh aus, halten Sie dann Shift gedrückt und wählen Sie das Skelett aus
- Drücken Sie Strg + P (auf Ihrer Tastatur), wählen Sie Mit automatischen Gewichten
Jetzt ist Ihr Modell an das Skelett gebunden.
Methode 2: Ein bestehendes Skelett zuordnen
Wenn Ihr Modell bereits ein Skelett hat, müssen Sie dem VRM-Plugin mitteilen, welche Knochen den VRM-Knochen entsprechen.
- Wechseln Sie in den Pose-Modus und drücken Sie A (auf Ihrer Tastatur), um Ihr vorhandenes Skelett auszuwählen.
- Drücken Sie N (auf Ihrer Tastatur), um die Seitenleiste zu öffnen, klicken Sie auf den Reiter VRM und erweitern Sie das Panel Humanoid.
- Sie sehen eine Liste mit Knochen wie Hips (Becken), Spine (Wirbelsäule) usw.
- Zuerst können Sie versuchen, auf Automatische Knochenzuweisung zu klicken, um zu prüfen, ob das Plugin die entsprechenden Knochen automatisch zuordnen kann.
- Wenn Sie manuell zuweisen möchten, klicken Sie auf jeden Slot und wählen Sie den entsprechenden Knochen aus Ihrem Skelett im Dropdown-Menü aus (weisen Sie beispielsweise Ihren My_Waist_Bone den Hips zu).
- Klicken Sie auf VRM-Modell prüfen, um sicherzustellen, dass alle erforderlichen Knochen korrekt zugewiesen wurden.

Obligatorisch: T-Pose
VRM erfordert eine Standard-"T-Pose" (Arme ausgestreckt, Handflächen nach unten).
- Wählen Sie Ihr Skelett aus, wechseln Sie in den Pose-Modus, wechseln Sie zur vorderen orthogonalen Ansicht
- Drehen Sie Schultern und Schlüsselbeine, um eine perfekte T-Pose zu erreichen
Fortgeschrittener Tipp: Verwenden Sie die Symmetrie von Blender, um beide Seiten gleichzeitig anzupassen.
Wenn die Symmetrie fehlschlägt, passen Sie die Koordinaten manuell an.

⚠️ Wichtig: Schließen Sie die T-Pose ab, bevor Sie Ausdrücke erstellen. Andernfalls können Ausdrücke die Arme oder den Körper Ihres Modells nach dem Export beschädigen.
Richtige Reihenfolge: 1. T-Pose einstellen → 2. Ausdrücke erstellen
Falsche Reihenfolge: 1. Ausdrücke erstellen → 2. T-Pose einstellen (kann das Modell beschädigen!)
Schritt 3: Materialien einstellen (Modell "cartoonhaft" machen)
VRM empfiehlt das MToon-Material für ein Anime-ähnliches Aussehen.
- Wählen Sie Ihr Mesh aus
- Gehen Sie im Eigenschaftenfenster zu Materialeigenschaften (rotes Kreissymbol)
- Erstellen Sie ein neues Material oder wählen Sie ein vorhandenes aus
- Scrollen Sie zu VRM Material, aktivieren Sie Use VRM MToon Shader
Wichtige Optionen:
- Lit Color: Farbe der beleuchteten Bereiche (normalerweise eine Textur)
- Shade Color: Farbe der Schatten (normalerweise dieselbe Textur, dunkler)
- Shading Toony: 0 = weicher Farbverlauf, 1 = Cartoon-Stil; Empfehlung 1
- Shading Shift: Schattenstärke anpassen; negative Werte (z. B. -0.1) machen das Gesicht heller
Outline hinzufügen (optional)
Unter Outline stellen Sie den Modus auf World Coordinates ein und passen Sie Outline Width und Outline Color an.

Schritt 4: Ausdrücke erstellen (Gesichtsformung!)
Wenn das Modell keine Formschlüssel hat:
VRM-Ausdrücke verwenden Blender Shape Keys. (also müssen wir)
Einen Formschlüssel erstellen
- Wählen Sie Ihr Gesichts-Mesh aus
- Gehen Sie im Eigenschaftenfenster zu Objektdaten-Eigenschaften (grünes Dreieck)
- Öffnen Sie das Panel Shape Keys. Lassen Sie Basis unverändert
- Klicken Sie zweimal auf +, um einen neuen Schlüssel zu erstellen
- Benennen Sie Schlüssel 1 in Blink um (für Blinken)
Den Ausdruck formen
- Wählen Sie Blink aus, setzen Sie Wert auf 1.0
- Drücken Sie Tab (auf Ihrer Tastatur), um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen
- Verschieben Sie die Vertices, um geschlossene Augen zu erstellen
- Drücken Sie Tab (erneut), um in den Objektmodus zurückzukehren
Schieben Sie den Wert, um den Blinkeffekt zu sehen.
Standardausdrücke erstellen
Wir müssen VRM-Standardausdrücke und Viseme erstellen (die einer bestimmten Namenskonvention folgen):
Emotionen:
Freude, Wut, Trauer, Spaß, Überraschung, Neutral
Augen:
Blinken, Blinken_L, Blinken_R
Mund (Viseme):
A, E, I, O, U
Ausdrücke binden
- Öffnen Sie den Reiter VRM → Panel Expression
- Klicken Sie auf +, um einen neuen Ausdruck hinzuzufügen (z. B. Blinken)
- Wählen Sie unter Morph Target Binds das Mesh und den entsprechenden Formschlüssel aus
- Setzen Sie Gewicht = 1.0
Wiederholen Sie dies für alle Ausdrücke.

Schritt 5: Physik hinzufügen
Spring Bones werden verwendet, um Haare, Röcke oder Schwänze Ihres Modells natürlich zu bewegen.
Collider Groups sind Objekte, die verhindern, dass Spring Bones durch den Körper gehen.
Sie bestehen aus 3 Teilen:
- Gelenke: Die Teile, die sich bewegen (zum Beispiel Knochen eines Pferdeschwanzes).
- Kollider: Unsichtbare Barrieren, um zu verhindern, dass Haare durch den Körper gehen (normalerweise am Kopf oder an der Brust platziert).
- Federn: Controller, die Gelenke und Kollider verbinden, um die "Federung" anzupassen.
Kollider erstellen
- Gehen Sie in der N -Seitenleiste zum Reiter VRM und erweitern Sie das Panel Spring Bone. „Wenn Sie die N-Seitenleiste (manchmal auch N-Menü genannt) nicht sehen, bewegen Sie Ihre Maus in das 3D-Ansichtsfenster und drücken Sie „N“ auf Ihrer Tastatur, und eine Seitenleiste erscheint auf der rechten Seite.
- Erweitern Sie Spring Bone Colliders, klicken Sie auf +, um einen neuen Kollider hinzuzufügen (zum Beispiel eine Kugel).
- Wählen Sie das Skelett aus, wechseln Sie in den Pose-Modus und verwenden Sie das Einrastwerkzeug, um den Kollider an den entsprechenden Knochen zu binden.
- Wechseln Sie zurück in den Objektmodus und verschieben Sie den Kollider an die richtige Position (z. B. die Mitte des Kopfes).
- Wiederholen Sie diese Schritte, um sicherzustellen, dass alle Teile Ihres Charakters Kollider haben.

Collider-Gruppen erstellen
- Erweitern Sie Spring Bone Collider Groups.
- Klicken Sie auf + (rechts), um eine neue Gruppe zu erstellen (z. B. Head_Colliders).
- Weisen Sie die gerade erstellten Kollider dieser Gruppe zu.
Federn einstellen
- Klicken Sie in Spring Bone Springs auf + (oben), um eine neue Feder zu erstellen (z. B. Hair_Ponytail).
- Parameter anpassen:
Stiffness: Höhere Werte machen das Haar „steifer“ und reduzieren die Bewegung.
Gravity: Bestimmt, wie stark das Haar durch die Schwerkraft herabhängt.
Drag Force: Höhere Werte lassen die Bewegung schneller stoppen (wie die Bewegung durch Wasser).
Gelenke zuweisen
- Fügen Sie in der Liste Joints die Knochenkette Ihres Pferdeschwanzes von der Wurzel bis zur Spitze hinzu. Wenn Ihre Knochenkette richtig benannt ist, passt das Plugin die nächsten Knochen nach dem Hinzufügen des ersten automatisch an.
Kollider-Gruppen verknüpfen
- Fügen Sie in der Liste Collider Groups die gerade erstellte Gruppe Head_Colliders hinzu.

Schritt 6: Finalisieren & Exportieren ("ID-Karte" ausfüllen)
Dies ist der letzte Schritt! Sie müssen die "ID-Karte" und die Urheberrechtsinformationen Ihres Modells ausfüllen.
Modellinformationen ausfüllen (Meta)
- Gehen Sie in der N -Seitenleiste zum Reiter VRM und erweitern Sie VRM Meta.
- Ausfüllen:
Thumbnail: Erforderlich, wählen Sie ein Vorschaubild.
Title: Der Name Ihres Modells.
Author: Ihr Name.
Optional: Kontaktinformationen, Versionsnummer usw.
Nutzungsrechte festlegen (Wichtig!)
Legen Sie im Panel VRM Meta sorgfältig fest, was andere mit Ihrem Modell tun dürfen:
- Avatar Usage: Wer darf es nutzen? (Nur Autor / Jeder)
- Commercial Usage: Ist die kommerzielle Nutzung erlaubt? (Ja / Nein)
- Modification: Können andere das Modell modifizieren? (Ja / Nein)
- ...und so weiter. Legen Sie dies nach Ihren Vorlieben fest.
Exportieren!
- Doppelprüfung: Ist die T-Pose angewendet? Sind alle Transformationen angewendet? Sind die Meta-Informationen vollständig?
- Wenn alles korrekt ist, gehen Sie zu Datei > Exportieren > VRM (.vrm).
Fertig!
Herzlichen Glückwunsch! Wenn alles gut gegangen ist, haben Sie jetzt eine .vrm-Datei. Importieren Sie sie in Ihre Lieblingssoftware und sehen Sie, wie Ihr Charakter zum Leben erwacht!
Blender VRM Export für Anfänger: Erwecke deinen Charakter zum Leben!
Willkommen! Dieser Leitfaden wurde speziell für 3D-Anfänger entwickelt. Wir führen Sie durch den Prozess der Verwendung des VRM-Add-ons von Blender, um Ihr Modell als .vrm-Datei zu exportieren. Keine Sorge, wir halten alles einfach und leicht verständlich. Legen wir los.

Schritt 1: Grundlegende Vorbereitung (Plugin installieren und Modell prüfen)
Das VRM-Add-on installieren
Dies ist der allererste Schritt. Sie müssen einen „Übersetzer“ (Plugin) installieren, damit Blender VRM-Dateien erkennen kann. Wenn Ihre Blender-Version 4.2 oder höher ist:
- Öffnen Sie Blender, gehen Sie im oberen Menü auf Bearbeiten > Einstellungen
- Wählen Sie im Pop-up-Fenster den Reiter Erweiterungen
- Suchen Sie nach VRM-Format und installieren Sie es direkt
Wenn Ihre Blender-Version 2.93 bis 4.1 ist:
- Laden Sie das Plugin als .zip-Datei herunter ( nicht entpacken): https://vrm-addon-for-blender.info/releases/VRM_Addon_for_Blender-release.zip
- Öffnen Sie Blender, gehen Sie auf Bearbeiten > Einstellungen
- Wählen Sie im Pop-up-Fenster den Reiter Add-ons
- Klicken Sie auf Installieren..., wählen Sie die soeben heruntergeladene .zip-Datei aus
- Suchen Sie in der Add-ons-Liste nach "VRM", finden Sie VRM-Format und aktivieren Sie das Kontrollkästchen, um es zu aktivieren

Ihr 3D-Modell vorbereiten
Dies ist der allererste Schritt. Sie müssen einen „Übersetzer“ (Plugin) installieren, damit Blender VRM-Dateien erkennen kann.
Wenn Sie bereits ein 3D-Modell (.fbx, .obj, .glb) haben, importieren Sie es in Blender:
- Gehen Sie im oberen Menü auf Datei > Importieren
- Wählen Sie das Dateiformat, das zu Ihrem Modell passt (z. B. Filmbox (.fbx) oder Wavefront (.obj))
- Suchen Sie Ihr Modell und klicken Sie auf Importieren
Sie sollten Ihr Modell nun im 3D-Ansichtsfenster von Blender sehen. Bevor Sie mit der VRM-Einrichtung beginnen, führen wir eine „Gesundheitsprüfung“ an Ihrem Modell durch, um sicherzustellen, dass es bereit ist.
Ist das Modell "sauber"?
Stellen Sie sicher, dass Ihr Modell ein vollständiges Gitter ist, ohne Löcher, überstehende Flächen oder überlappende Geometrie.
Alle Transformationen anwenden (sehr wichtig!)
- Wählen Sie im Objektmodus Ihr Modell aus
- Drücken Sie Strg + A (auf Ihrer Tastatur)
- Wählen Sie Alle Transformationen aus dem Menü
Warum? Dies sagt Blender: „Dies ist das Modell in seiner korrekten Form.“ Das Überspringen dieses Schritts kann dazu führen, dass Ihr Modell nach dem Export gequetscht, gedehnt oder falsch ausgerichtet wird.

Die VRM-Plugin-Oberfläche verstehen
Nach der Installation des Plugins erscheint es in der Seitenleiste des 3D-Ansichtsfensters.
- Drücken Sie N (auf Ihrer Tastatur) im 3D-Ansichtsfenster, um die Seitenleiste zu öffnen
- Klicken Sie auf den Reiter VRM
- Sie sehen VRM Meta (Modellinformationen), Humanoid (Skelett), Blend Shape (Ausdrücke) und Spring Bone (Physik). Wir werden sie Schritt für Schritt verwenden.

Schritt 2: Das Skelett binden (Lassen Sie Ihr Modell wissen, dass es "menschlich" ist)
VRM benötigt ein standardmäßiges humanoides Skelett, um Körperteile zu erkennen.
Methode 1: Ein neues VRM-Skelett erstellen
Dies ist die einfachste Methode für Anfänger.
- Drücken Sie Shift + A (auf Ihrer Tastatur) im 3D-Ansichtsfenster
- Wählen Sie Armature > VRM Humanoid
- Sie sehen ein standardmäßiges humanoides Skelett
- Wählen Sie das Skelett aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus (indem Sie Tab auf Ihrer Tastatur drücken)
Knochen ausrichten:
Bewegen Sie die Gelenke so, dass sie mit den Schlüsselpunkten Ihres Modells übereinstimmen.
Bewegen wir zum Beispiel das Gelenk Knie.L in die Mitte des linken Knies des Modells
Tipp: In den Skelett-Eigenschaften (das grüne Personensymbol) aktivieren Sie X-Achsen-Spiegelung, um beide Seiten gleichzeitig anzupassen.
Das Modell binden: Kehren Sie in den Objektmodus zurück:
- Wählen Sie zuerst Ihr Mesh aus, halten Sie dann Shift gedrückt und wählen Sie das Skelett aus
- Drücken Sie Strg + P (auf Ihrer Tastatur), wählen Sie Mit automatischen Gewichten
Jetzt ist Ihr Modell an das Skelett gebunden.
Methode 2: Ein bestehendes Skelett zuordnen
Wenn Ihr Modell bereits ein Skelett hat, müssen Sie dem VRM-Plugin mitteilen, welche Knochen den VRM-Knochen entsprechen.
- Wechseln Sie in den Pose-Modus und drücken Sie A (auf Ihrer Tastatur), um Ihr vorhandenes Skelett auszuwählen.
- Drücken Sie N (auf Ihrer Tastatur), um die Seitenleiste zu öffnen, klicken Sie auf den Reiter VRM und erweitern Sie das Panel Humanoid.
- Sie sehen eine Liste mit Knochen wie Hips (Becken), Spine (Wirbelsäule) usw.
- Zuerst können Sie versuchen, auf Automatische Knochenzuweisung zu klicken, um zu prüfen, ob das Plugin die entsprechenden Knochen automatisch zuordnen kann.
- Wenn Sie manuell zuweisen möchten, klicken Sie auf jeden Slot und wählen Sie den entsprechenden Knochen aus Ihrem Skelett im Dropdown-Menü aus (weisen Sie beispielsweise Ihren My_Waist_Bone den Hips zu).
- Klicken Sie auf VRM-Modell prüfen, um sicherzustellen, dass alle erforderlichen Knochen korrekt zugewiesen wurden.

Obligatorisch: T-Pose
VRM erfordert eine Standard-"T-Pose" (Arme ausgestreckt, Handflächen nach unten).
- Wählen Sie Ihr Skelett aus, wechseln Sie in den Pose-Modus, wechseln Sie zur vorderen orthogonalen Ansicht
- Drehen Sie Schultern und Schlüsselbeine, um eine perfekte T-Pose zu erreichen
Fortgeschrittener Tipp: Verwenden Sie die Symmetrie von Blender, um beide Seiten gleichzeitig anzupassen.
Wenn die Symmetrie fehlschlägt, passen Sie die Koordinaten manuell an.

⚠️ Wichtig: Schließen Sie die T-Pose ab, bevor Sie Ausdrücke erstellen. Andernfalls können Ausdrücke die Arme oder den Körper Ihres Modells nach dem Export beschädigen.
Richtige Reihenfolge: 1. T-Pose einstellen → 2. Ausdrücke erstellen
Falsche Reihenfolge: 1. Ausdrücke erstellen → 2. T-Pose einstellen (kann das Modell beschädigen!)
Schritt 3: Materialien einstellen (Modell "cartoonhaft" machen)
VRM empfiehlt das MToon-Material für ein Anime-ähnliches Aussehen.
- Wählen Sie Ihr Mesh aus
- Gehen Sie im Eigenschaftenfenster zu Materialeigenschaften (rotes Kreissymbol)
- Erstellen Sie ein neues Material oder wählen Sie ein vorhandenes aus
- Scrollen Sie zu VRM Material, aktivieren Sie Use VRM MToon Shader
Wichtige Optionen:
- Lit Color: Farbe der beleuchteten Bereiche (normalerweise eine Textur)
- Shade Color: Farbe der Schatten (normalerweise dieselbe Textur, dunkler)
- Shading Toony: 0 = weicher Farbverlauf, 1 = Cartoon-Stil; Empfehlung 1
- Shading Shift: Schattenstärke anpassen; negative Werte (z. B. -0.1) machen das Gesicht heller
Outline hinzufügen (optional)
Unter Outline stellen Sie den Modus auf World Coordinates ein und passen Sie Outline Width und Outline Color an.

Schritt 4: Ausdrücke erstellen (Gesichtsformung!)
Wenn das Modell keine Formschlüssel hat:
VRM-Ausdrücke verwenden Blender Shape Keys. (also müssen wir)
Einen Formschlüssel erstellen
- Wählen Sie Ihr Gesichts-Mesh aus
- Gehen Sie im Eigenschaftenfenster zu Objektdaten-Eigenschaften (grünes Dreieck)
- Öffnen Sie das Panel Shape Keys. Lassen Sie Basis unverändert
- Klicken Sie zweimal auf +, um einen neuen Schlüssel zu erstellen
- Benennen Sie Schlüssel 1 in Blink um (für Blinken)
Den Ausdruck formen
- Wählen Sie Blink aus, setzen Sie Wert auf 1.0
- Drücken Sie Tab (auf Ihrer Tastatur), um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen
- Verschieben Sie die Vertices, um geschlossene Augen zu erstellen
- Drücken Sie Tab (erneut), um in den Objektmodus zurückzukehren
Schieben Sie den Wert, um den Blinkeffekt zu sehen.
Standardausdrücke erstellen
Wir müssen VRM-Standardausdrücke und Viseme erstellen (die einer bestimmten Namenskonvention folgen):
Emotionen:
Freude, Wut, Trauer, Spaß, Überraschung, Neutral
Augen:
Blinken, Blinken_L, Blinken_R
Mund (Viseme):
A, E, I, O, U
Ausdrücke binden
- Öffnen Sie den Reiter VRM → Panel Expression
- Klicken Sie auf +, um einen neuen Ausdruck hinzuzufügen (z. B. Blinken)
- Wählen Sie unter Morph Target Binds das Mesh und den entsprechenden Formschlüssel aus
- Setzen Sie Gewicht = 1.0
Wiederholen Sie dies für alle Ausdrücke.

Schritt 5: Physik hinzufügen
Spring Bones werden verwendet, um Haare, Röcke oder Schwänze Ihres Modells natürlich zu bewegen.
Collider Groups sind Objekte, die verhindern, dass Spring Bones durch den Körper gehen.
Sie bestehen aus 3 Teilen:
- Gelenke: Die Teile, die sich bewegen (zum Beispiel Knochen eines Pferdeschwanzes).
- Kollider: Unsichtbare Barrieren, um zu verhindern, dass Haare durch den Körper gehen (normalerweise am Kopf oder an der Brust platziert).
- Federn: Controller, die Gelenke und Kollider verbinden, um die "Federung" anzupassen.
Kollider erstellen
- Gehen Sie in der N -Seitenleiste zum Reiter VRM und erweitern Sie das Panel Spring Bone. „Wenn Sie die N-Seitenleiste (manchmal auch N-Menü genannt) nicht sehen, bewegen Sie Ihre Maus in das 3D-Ansichtsfenster und drücken Sie „N“ auf Ihrer Tastatur, und eine Seitenleiste erscheint auf der rechten Seite.
- Erweitern Sie Spring Bone Colliders, klicken Sie auf +, um einen neuen Kollider hinzuzufügen (zum Beispiel eine Kugel).
- Wählen Sie das Skelett aus, wechseln Sie in den Pose-Modus und verwenden Sie das Einrastwerkzeug, um den Kollider an den entsprechenden Knochen zu binden.
- Wechseln Sie zurück in den Objektmodus und verschieben Sie den Kollider an die richtige Position (z. B. die Mitte des Kopfes).
- Wiederholen Sie diese Schritte, um sicherzustellen, dass alle Teile Ihres Charakters Kollider haben.

Collider-Gruppen erstellen
- Erweitern Sie Spring Bone Collider Groups.
- Klicken Sie auf + (rechts), um eine neue Gruppe zu erstellen (z. B. Head_Colliders).
- Weisen Sie die gerade erstellten Kollider dieser Gruppe zu.
Federn einstellen
- Klicken Sie in Spring Bone Springs auf + (oben), um eine neue Feder zu erstellen (z. B. Hair_Ponytail).
- Parameter anpassen:
Stiffness: Höhere Werte machen das Haar „steifer“ und reduzieren die Bewegung.
Gravity: Bestimmt, wie stark das Haar durch die Schwerkraft herabhängt.
Drag Force: Höhere Werte lassen die Bewegung schneller stoppen (wie die Bewegung durch Wasser).
Gelenke zuweisen
- Fügen Sie in der Liste Joints die Knochenkette Ihres Pferdeschwanzes von der Wurzel bis zur Spitze hinzu. Wenn Ihre Knochenkette richtig benannt ist, passt das Plugin die nächsten Knochen nach dem Hinzufügen des ersten automatisch an.
Kollider-Gruppen verknüpfen
- Fügen Sie in der Liste Collider Groups die gerade erstellte Gruppe Head_Colliders hinzu.

Schritt 6: Finalisieren & Exportieren ("ID-Karte" ausfüllen)
Dies ist der letzte Schritt! Sie müssen die "ID-Karte" und die Urheberrechtsinformationen Ihres Modells ausfüllen.
Modellinformationen ausfüllen (Meta)
- Gehen Sie in der N -Seitenleiste zum Reiter VRM und erweitern Sie VRM Meta.
- Ausfüllen:
Thumbnail: Erforderlich, wählen Sie ein Vorschaubild.
Title: Der Name Ihres Modells.
Author: Ihr Name.
Optional: Kontaktinformationen, Versionsnummer usw.
Nutzungsrechte festlegen (Wichtig!)
Legen Sie im Panel VRM Meta sorgfältig fest, was andere mit Ihrem Modell tun dürfen:
- Avatar Usage: Wer darf es nutzen? (Nur Autor / Jeder)
- Commercial Usage: Ist die kommerzielle Nutzung erlaubt? (Ja / Nein)
- Modification: Können andere das Modell modifizieren? (Ja / Nein)
- ...und so weiter. Legen Sie dies nach Ihren Vorlieben fest.
Exportieren!
- Doppelprüfung: Ist die T-Pose angewendet? Sind alle Transformationen angewendet? Sind die Meta-Informationen vollständig?
- Wenn alles korrekt ist, gehen Sie zu Datei > Exportieren > VRM (.vrm).
Fertig!
Herzlichen Glückwunsch! Wenn alles gut gegangen ist, haben Sie jetzt eine .vrm-Datei. Importieren Sie sie in Ihre Lieblingssoftware und sehen Sie, wie Ihr Charakter zum Leben erwacht!


