Guía de exportación VRM en Blender para principiantes: ¡da vida a tu personaje!

ESTELLE 8 mins read

¡Te damos la bienvenida! Esta guía está pensada especialmente para principiantes en 3D. Te guiaremos en el proceso de usar el complemento VRM de Blender para exportar tu modelo como un archivo .vrm. No te preocupes: lo mantenemos todo sencillo y fácil de seguir. ¡Empecemos!

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Paso 1: preparación básica (instala el plugin y revisa tu modelo)

Instala el complemento VRM

Este es el primer paso de todos. Necesitas instalar un «traductor» (plugin) para que Blender reconozca los archivos VRM. Si tu versión de Blender es la 4.2 o posterior:

  1. Abre Blender y ve al menú superior Edit > Preferences
  2. En la ventana emergente, ve a la pestaña Extensions
  3. Busca VRM format e instálalo directamente

Si tu versión de Blender es de la 2.93 a la 4.1:

  1. Descarga el plugin como archivo .zip ( no lo descomprimas): https://vrm-addon-for-blender.info/releases/VRM_Addon_for_Blender-release.zip
  2. Abre Blender y ve a Edit > Preferences
  3. En la ventana emergente, ve a la pestaña Add-ons
  4. Haz clic en Install... y selecciona el archivo .zip que acabas de descargar
  5. En la lista de Add-ons, busca «VRM», localiza VRM format y marca la casilla para activarlo

Install VRM add-on

Prepara tu modelo 3D

Es el primer paso de todos. Tienes que instalar un «traductor» (un complemento) para que Blender pueda reconocer los archivos VRM.

Si ya tienes un modelo 3D (.fbx, .obj, .glb), impórtalo en Blender:

  1. Ve a File > Import en el menú superior
  2. Elige el formato de archivo que corresponda a tu modelo (p. ej., Filmbox (.fbx) o Wavefront (.obj))
  3. Localiza tu modelo y haz clic en Import

Ahora deberías ver tu modelo en el visor 3D de Blender. Antes de empezar con la configuración VRM, vamos a hacerle una «revisión médica» para asegurarnos de que está listo.

¿Está el modelo «limpio»?
Asegúrate de que tu modelo sea una malla completa, sin agujeros, caras sueltas ni geometría superpuesta.

Aplica todas las transformaciones (¡muy importante!)

  1. En Object Mode, selecciona tu modelo
  2. Pulsa Ctrl + A (en tu teclado)
  3. Elige All Transforms en el menú

¿Por qué? Esto le indica a Blender: «Este es el modelo en su forma correcta». Si te saltas este paso, tu modelo podría aparecer aplastado, estirado o desalineado tras la exportación.

Prepare model and apply transforms

Conoce la interfaz del plugin VRM

Una vez instalado, el complemento aparece en la barra lateral del visor 3D.

  1. Pulsa N (en tu teclado) en la vista 3D para abrir la barra lateral
  2. Haz clic en la pestaña VRM
  3. Verás VRM Meta (información del modelo), Humanoid (esqueleto), Blend Shape (expresiones) y Spring Bone (físicas). Los iremos usando paso a paso.

VRM plugin interface

Paso 2: vincula el esqueleto (haz que tu modelo sepa que es «humano»)

VRM necesita un esqueleto humanoide estándar para reconocer las partes del cuerpo.

Método 1: crea un esqueleto VRM nuevo

Es el método más sencillo para principiantes.

  1. Pulsa Shift + A (en tu teclado) en la vista 3D
  2. Elige Armature > VRM Humanoid
  3. Verás un esqueleto humanoide estándar
  4. Selecciona el esqueleto y cambia a Edit Mode (pulsando Tab en tu teclado)

Alinea los huesos:
Mueve las articulaciones para que coincidan con los puntos clave de tu modelo.

Por ejemplo, vamos a mover la articulación knee.L al centro de la rodilla izquierda del modelo

Consejo: En las propiedades del esqueleto (el icono verde de una persona), activa X-axis Mirror para ajustar ambos lados a la vez.

Vincula el modelo: Vuelve a Object Mode:

  1. Selecciona primero tu malla y, después, mantén pulsado Shift y selecciona el esqueleto
  2. Pulsa Ctrl + P (en tu teclado) y elige With Automatic Weights

Tu modelo ya está vinculado al esqueleto.

Método 2: asigna un esqueleto existente

Si tu modelo ya tiene esqueleto, tienes que indicarle al complemento VRM qué huesos corresponden a los huesos VRM.

  1. Cambia a Pose Mode y pulsa A (en tu teclado) para seleccionar tu esqueleto existente.
  2. Pulsa N (en tu teclado) para abrir la barra lateral, haz clic en la pestaña VRM y despliega el panel Humanoid.
  3. Verás una lista con huesos como Hips (pelvis), Spine (columna vertebral), etc.
  4. Primero, puedes probar a hacer clic en Automatic Bone Assignment para comprobar si el plugin puede emparejar automáticamente los huesos correspondientes.
  5. Si quieres asignarlos manualmente, haz clic en cada casilla y selecciona el hueso correspondiente de tu esqueleto en el menú desplegable (por ejemplo, asigna tu My_Waist_Bone a Hips).
  6. Haz clic en Check VRM Model para asegurarte de que todos los huesos necesarios están bien asignados.

Bind skeleton

Obligatorio: T-Pose

VRM exige una «pose en T» estándar (brazos estirados hacia los lados y palmas hacia abajo).

  1. Selecciona tu esqueleto, entra en Pose Mode y cambia a la vista ortográfica frontal
  2. Rota los hombros y las clavículas hasta conseguir una T-Pose perfecta

Consejo avanzado: Usa la simetría de Blender para ajustar ambos lados a la vez.
Si la simetría falla, ajusta las coordenadas manualmente.

T-Pose

⚠️ Importante: completa la T-Pose antes de crear las expresiones. De lo contrario, las expresiones podrían deformar los brazos o el cuerpo de tu modelo tras la exportación.
Orden correcto: 1. Configurar la T-Pose → 2. Crear las expresiones
Orden incorrecto: 1. Crear las expresiones → 2. Configurar la T-Pose (¡puede dañar el modelo!)

Paso 3: configura los materiales (dale a tu modelo un aspecto «de dibujo animado»)

VRM recomienda el material MToon para conseguir un aspecto de estilo anime.

  1. Selecciona tu malla
  2. En el panel Properties, ve a Material Properties (icono de círculo rojo)
  3. Crea un material nuevo o selecciona uno existente
  4. Desplázate hasta VRM Material y activa Use VRM MToon Shader

Opciones principales:

  • Lit Color: color de las zonas iluminadas (normalmente una textura)
  • Shade Color: color de las sombras (normalmente la misma textura, más oscura)
  • Shading Toony: 0 = degradado suave, 1 = estilo dibujo animado; recomendamos 1
  • Shading Shift: ajusta la intensidad de la sombra; los valores negativos (p. ej., -0.1) aclaran el rostro

Añade un contorno (opcional)

En Outline, establece el modo en World Coordinates y ajusta Outline Width y Outline Color.

Set materials

Paso 4: crea las expresiones (¡dale forma al rostro!)

Si el modelo no tiene shape keys:

Las expresiones VRM utilizan los Shape Keys de Blender. (así que tendremos que crearlos)

Crea un Shape Key

  1. Selecciona la malla del rostro
  2. En el panel Properties, ve a Object Data Properties (triángulo verde)
  3. Abre el panel Shape Keys y deja Basis sin tocar
  4. Haz clic en + dos veces para crear una nueva clave
  5. Cambia el nombre de Key 1 a Blink (para el parpadeo)

Esculpe la expresión

  1. Selecciona Blink y establece Value en 1.0
  2. Pulsa Tab (en tu teclado) para entrar en Edit Mode
  3. Mueve los vértices para crear unos ojos cerrados
  4. Pulsa Tab (de nuevo) para volver a Object Mode

Desliza Value para ver el efecto de parpadeo.

Crea las expresiones estándar

Tenemos que crear las expresiones y los visemas del estándar VRM (que siguen una convención de nombres concreta):

Emociones:
Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Neutral

Ojos:
Blink, Blink_L, Blink_R

Boca (visemas):
A, E, I, O, U

Vincula las expresiones

  1. Abre la pestaña VRM → panel Expression
  2. Haz clic en + para añadir una nueva expresión (p. ej., Blink)
  3. En Morph Target Binds, selecciona la malla y el shape key correspondiente
  4. Establece Weight = 1.0

Repite el proceso con todas las expresiones.

Create expressions

Paso 5: añade físicas

Los Spring Bones sirven para que el pelo, la falda o la cola de tu modelo se muevan de forma natural.
Los Collider Groups son objetos que impiden que los Spring Bones atraviesen el cuerpo.

Constan de 3 partes:

  • Joints: las partes que se moverán (por ejemplo, los huesos de una coleta).
  • Colliders: barreras invisibles que evitan que el pelo atraviese el cuerpo (normalmente se colocan en la cabeza o el pecho).
  • Springs: controladores que conectan las articulaciones con los colliders para ajustar el «rebote».

Crea los colliders

  1. En la barra lateral N, ve a la pestaña VRM y despliega el panel Spring Bone . «Si no ves la barra lateral N (a veces llamada menú N), mueve el ratón sobre la vista 3D y pulsa «N» en tu teclado: aparecerá una barra lateral a la derecha.
  2. Despliega Spring Bone Colliders y haz clic en + para añadir un nuevo collider (por ejemplo, una Sphere).
  3. Selecciona el esqueleto, cambia a Pose Mode y usa la herramienta de ajuste (snapping) para vincular el collider al hueso correspondiente.
  4. Vuelve a Object Mode y mueve el collider a la posición correcta (p. ej., el centro de la cabeza).
  5. Repite estos pasos para asegurarte de que todas las partes de tu personaje tengan colliders.

Add physics colliders

Crea los Collider Groups

  1. Despliega Spring Bone Collider Groups.
  2. Haz clic en + (a la derecha) para crear un nuevo grupo (por ejemplo, Head_Colliders).
  3. Asigna a este grupo los colliders que acabas de crear.

Configura los Springs

  1. En Spring Bone Springs, haz clic en + (en la parte superior) para crear un nuevo spring (por ejemplo, Hair_Ponytail).
  2. Ajusta los parámetros:
    Stiffness: los valores altos hacen el pelo más «rígido» y reducen el movimiento.
    Gravity: determina cuánto se cae el pelo por efecto de la gravedad.
    Drag Force: los valores altos hacen que el movimiento se detenga antes (como al moverse por el agua).

Asigna los Joints

  1. En la lista Joints, añade la cadena de huesos de tu coleta, de la raíz a la punta. Si tu cadena de huesos tiene los nombres bien puestos, el plugin emparejará automáticamente los siguientes huesos tras añadir el primero.

Vincula los Collider Groups

  1. En la lista Collider Groups, añade el grupo Head_Colliders que acabas de crear.

Collider groups and springs

Paso 6: finaliza & exporta (rellena el «carné de identidad»)

¡Es el último paso! Tienes que rellenar el «carné de identidad» de tu modelo y los datos de derechos de autor.

Rellena la información del modelo (Meta)

  1. En la barra lateral N, ve a la pestaña VRM y despliega VRM Meta.
  2. Rellena:
    Thumbnail: obligatorio, elige una imagen de vista previa.
    Title: el nombre de tu modelo.
    Author: tu nombre.
    Opcional: datos de contacto, número de versión, etc.

Define los permisos de uso (¡importante!)

En el panel VRM Meta, define con cuidado qué pueden hacer otras personas con tu modelo:

  • Avatar Usage: ¿quién puede usarlo? (Solo el autor / Cualquiera)
  • Commercial Usage: ¿se permite su uso comercial? (Sí / No)
  • Modification: ¿pueden otros modificar el modelo? (Sí / No)
  • ...y así sucesivamente. Configúralo según tus preferencias.

¡Exporta!

  1. Revisa por última vez: ¿Has aplicado la T-Pose? ¿Has aplicado todas las transformaciones? ¿Está completa la información meta?
  2. Si todo es correcto, ve a File > Export > VRM (.vrm).

¡Listo!

¡Enhorabuena! Si todo ha ido bien, ya tienes un archivo .vrm. Impórtalo en tu software favorito y ¡mira cómo tu personaje cobra vida!

Guía de exportación VRM en Blender para principiantes: ¡da vida a tu personaje!

ESTELLE 8 mins read

¡Te damos la bienvenida! Esta guía está pensada especialmente para principiantes en 3D. Te guiaremos en el proceso de usar el complemento VRM de Blender para exportar tu modelo como un archivo .vrm. No te preocupes: lo mantenemos todo sencillo y fácil de seguir. ¡Empecemos!

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Paso 1: preparación básica (instala el plugin y revisa tu modelo)

Instala el complemento VRM

Este es el primer paso de todos. Necesitas instalar un «traductor» (plugin) para que Blender reconozca los archivos VRM. Si tu versión de Blender es la 4.2 o posterior:

  1. Abre Blender y ve al menú superior Edit > Preferences
  2. En la ventana emergente, ve a la pestaña Extensions
  3. Busca VRM format e instálalo directamente

Si tu versión de Blender es de la 2.93 a la 4.1:

  1. Descarga el plugin como archivo .zip ( no lo descomprimas): https://vrm-addon-for-blender.info/releases/VRM_Addon_for_Blender-release.zip
  2. Abre Blender y ve a Edit > Preferences
  3. En la ventana emergente, ve a la pestaña Add-ons
  4. Haz clic en Install... y selecciona el archivo .zip que acabas de descargar
  5. En la lista de Add-ons, busca «VRM», localiza VRM format y marca la casilla para activarlo

Install VRM add-on

Prepara tu modelo 3D

Es el primer paso de todos. Tienes que instalar un «traductor» (un complemento) para que Blender pueda reconocer los archivos VRM.

Si ya tienes un modelo 3D (.fbx, .obj, .glb), impórtalo en Blender:

  1. Ve a File > Import en el menú superior
  2. Elige el formato de archivo que corresponda a tu modelo (p. ej., Filmbox (.fbx) o Wavefront (.obj))
  3. Localiza tu modelo y haz clic en Import

Ahora deberías ver tu modelo en el visor 3D de Blender. Antes de empezar con la configuración VRM, vamos a hacerle una «revisión médica» para asegurarnos de que está listo.

¿Está el modelo «limpio»?
Asegúrate de que tu modelo sea una malla completa, sin agujeros, caras sueltas ni geometría superpuesta.

Aplica todas las transformaciones (¡muy importante!)

  1. En Object Mode, selecciona tu modelo
  2. Pulsa Ctrl + A (en tu teclado)
  3. Elige All Transforms en el menú

¿Por qué? Esto le indica a Blender: «Este es el modelo en su forma correcta». Si te saltas este paso, tu modelo podría aparecer aplastado, estirado o desalineado tras la exportación.

Prepare model and apply transforms

Conoce la interfaz del plugin VRM

Una vez instalado, el complemento aparece en la barra lateral del visor 3D.

  1. Pulsa N (en tu teclado) en la vista 3D para abrir la barra lateral
  2. Haz clic en la pestaña VRM
  3. Verás VRM Meta (información del modelo), Humanoid (esqueleto), Blend Shape (expresiones) y Spring Bone (físicas). Los iremos usando paso a paso.

VRM plugin interface

Paso 2: vincula el esqueleto (haz que tu modelo sepa que es «humano»)

VRM necesita un esqueleto humanoide estándar para reconocer las partes del cuerpo.

Método 1: crea un esqueleto VRM nuevo

Es el método más sencillo para principiantes.

  1. Pulsa Shift + A (en tu teclado) en la vista 3D
  2. Elige Armature > VRM Humanoid
  3. Verás un esqueleto humanoide estándar
  4. Selecciona el esqueleto y cambia a Edit Mode (pulsando Tab en tu teclado)

Alinea los huesos:
Mueve las articulaciones para que coincidan con los puntos clave de tu modelo.

Por ejemplo, vamos a mover la articulación knee.L al centro de la rodilla izquierda del modelo

Consejo: En las propiedades del esqueleto (el icono verde de una persona), activa X-axis Mirror para ajustar ambos lados a la vez.

Vincula el modelo: Vuelve a Object Mode:

  1. Selecciona primero tu malla y, después, mantén pulsado Shift y selecciona el esqueleto
  2. Pulsa Ctrl + P (en tu teclado) y elige With Automatic Weights

Tu modelo ya está vinculado al esqueleto.

Método 2: asigna un esqueleto existente

Si tu modelo ya tiene esqueleto, tienes que indicarle al complemento VRM qué huesos corresponden a los huesos VRM.

  1. Cambia a Pose Mode y pulsa A (en tu teclado) para seleccionar tu esqueleto existente.
  2. Pulsa N (en tu teclado) para abrir la barra lateral, haz clic en la pestaña VRM y despliega el panel Humanoid.
  3. Verás una lista con huesos como Hips (pelvis), Spine (columna vertebral), etc.
  4. Primero, puedes probar a hacer clic en Automatic Bone Assignment para comprobar si el plugin puede emparejar automáticamente los huesos correspondientes.
  5. Si quieres asignarlos manualmente, haz clic en cada casilla y selecciona el hueso correspondiente de tu esqueleto en el menú desplegable (por ejemplo, asigna tu My_Waist_Bone a Hips).
  6. Haz clic en Check VRM Model para asegurarte de que todos los huesos necesarios están bien asignados.

Bind skeleton

Obligatorio: T-Pose

VRM exige una «pose en T» estándar (brazos estirados hacia los lados y palmas hacia abajo).

  1. Selecciona tu esqueleto, entra en Pose Mode y cambia a la vista ortográfica frontal
  2. Rota los hombros y las clavículas hasta conseguir una T-Pose perfecta

Consejo avanzado: Usa la simetría de Blender para ajustar ambos lados a la vez.
Si la simetría falla, ajusta las coordenadas manualmente.

T-Pose

⚠️ Importante: completa la T-Pose antes de crear las expresiones. De lo contrario, las expresiones podrían deformar los brazos o el cuerpo de tu modelo tras la exportación.
Orden correcto: 1. Configurar la T-Pose → 2. Crear las expresiones
Orden incorrecto: 1. Crear las expresiones → 2. Configurar la T-Pose (¡puede dañar el modelo!)

Paso 3: configura los materiales (dale a tu modelo un aspecto «de dibujo animado»)

VRM recomienda el material MToon para conseguir un aspecto de estilo anime.

  1. Selecciona tu malla
  2. En el panel Properties, ve a Material Properties (icono de círculo rojo)
  3. Crea un material nuevo o selecciona uno existente
  4. Desplázate hasta VRM Material y activa Use VRM MToon Shader

Opciones principales:

  • Lit Color: color de las zonas iluminadas (normalmente una textura)
  • Shade Color: color de las sombras (normalmente la misma textura, más oscura)
  • Shading Toony: 0 = degradado suave, 1 = estilo dibujo animado; recomendamos 1
  • Shading Shift: ajusta la intensidad de la sombra; los valores negativos (p. ej., -0.1) aclaran el rostro

Añade un contorno (opcional)

En Outline, establece el modo en World Coordinates y ajusta Outline Width y Outline Color.

Set materials

Paso 4: crea las expresiones (¡dale forma al rostro!)

Si el modelo no tiene shape keys:

Las expresiones VRM utilizan los Shape Keys de Blender. (así que tendremos que crearlos)

Crea un Shape Key

  1. Selecciona la malla del rostro
  2. En el panel Properties, ve a Object Data Properties (triángulo verde)
  3. Abre el panel Shape Keys y deja Basis sin tocar
  4. Haz clic en + dos veces para crear una nueva clave
  5. Cambia el nombre de Key 1 a Blink (para el parpadeo)

Esculpe la expresión

  1. Selecciona Blink y establece Value en 1.0
  2. Pulsa Tab (en tu teclado) para entrar en Edit Mode
  3. Mueve los vértices para crear unos ojos cerrados
  4. Pulsa Tab (de nuevo) para volver a Object Mode

Desliza Value para ver el efecto de parpadeo.

Crea las expresiones estándar

Tenemos que crear las expresiones y los visemas del estándar VRM (que siguen una convención de nombres concreta):

Emociones:
Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Neutral

Ojos:
Blink, Blink_L, Blink_R

Boca (visemas):
A, E, I, O, U

Vincula las expresiones

  1. Abre la pestaña VRM → panel Expression
  2. Haz clic en + para añadir una nueva expresión (p. ej., Blink)
  3. En Morph Target Binds, selecciona la malla y el shape key correspondiente
  4. Establece Weight = 1.0

Repite el proceso con todas las expresiones.

Create expressions

Paso 5: añade físicas

Los Spring Bones sirven para que el pelo, la falda o la cola de tu modelo se muevan de forma natural.
Los Collider Groups son objetos que impiden que los Spring Bones atraviesen el cuerpo.

Constan de 3 partes:

  • Joints: las partes que se moverán (por ejemplo, los huesos de una coleta).
  • Colliders: barreras invisibles que evitan que el pelo atraviese el cuerpo (normalmente se colocan en la cabeza o el pecho).
  • Springs: controladores que conectan las articulaciones con los colliders para ajustar el «rebote».

Crea los colliders

  1. En la barra lateral N, ve a la pestaña VRM y despliega el panel Spring Bone . «Si no ves la barra lateral N (a veces llamada menú N), mueve el ratón sobre la vista 3D y pulsa «N» en tu teclado: aparecerá una barra lateral a la derecha.
  2. Despliega Spring Bone Colliders y haz clic en + para añadir un nuevo collider (por ejemplo, una Sphere).
  3. Selecciona el esqueleto, cambia a Pose Mode y usa la herramienta de ajuste (snapping) para vincular el collider al hueso correspondiente.
  4. Vuelve a Object Mode y mueve el collider a la posición correcta (p. ej., el centro de la cabeza).
  5. Repite estos pasos para asegurarte de que todas las partes de tu personaje tengan colliders.

Add physics colliders

Crea los Collider Groups

  1. Despliega Spring Bone Collider Groups.
  2. Haz clic en + (a la derecha) para crear un nuevo grupo (por ejemplo, Head_Colliders).
  3. Asigna a este grupo los colliders que acabas de crear.

Configura los Springs

  1. En Spring Bone Springs, haz clic en + (en la parte superior) para crear un nuevo spring (por ejemplo, Hair_Ponytail).
  2. Ajusta los parámetros:
    Stiffness: los valores altos hacen el pelo más «rígido» y reducen el movimiento.
    Gravity: determina cuánto se cae el pelo por efecto de la gravedad.
    Drag Force: los valores altos hacen que el movimiento se detenga antes (como al moverse por el agua).

Asigna los Joints

  1. En la lista Joints, añade la cadena de huesos de tu coleta, de la raíz a la punta. Si tu cadena de huesos tiene los nombres bien puestos, el plugin emparejará automáticamente los siguientes huesos tras añadir el primero.

Vincula los Collider Groups

  1. En la lista Collider Groups, añade el grupo Head_Colliders que acabas de crear.

Collider groups and springs

Paso 6: finaliza & exporta (rellena el «carné de identidad»)

¡Es el último paso! Tienes que rellenar el «carné de identidad» de tu modelo y los datos de derechos de autor.

Rellena la información del modelo (Meta)

  1. En la barra lateral N, ve a la pestaña VRM y despliega VRM Meta.
  2. Rellena:
    Thumbnail: obligatorio, elige una imagen de vista previa.
    Title: el nombre de tu modelo.
    Author: tu nombre.
    Opcional: datos de contacto, número de versión, etc.

Define los permisos de uso (¡importante!)

En el panel VRM Meta, define con cuidado qué pueden hacer otras personas con tu modelo:

  • Avatar Usage: ¿quién puede usarlo? (Solo el autor / Cualquiera)
  • Commercial Usage: ¿se permite su uso comercial? (Sí / No)
  • Modification: ¿pueden otros modificar el modelo? (Sí / No)
  • ...y así sucesivamente. Configúralo según tus preferencias.

¡Exporta!

  1. Revisa por última vez: ¿Has aplicado la T-Pose? ¿Has aplicado todas las transformaciones? ¿Está completa la información meta?
  2. Si todo es correcto, ve a File > Export > VRM (.vrm).

¡Listo!

¡Enhorabuena! Si todo ha ido bien, ya tienes un archivo .vrm. Impórtalo en tu software favorito y ¡mira cómo tu personaje cobra vida!

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